Материал из SCP: Secret Laboratory Russian Official Wiki

Строка 87: Строка 87:
В свете этого решения, мы просим вас обращать внимание на течение матчей и рассказывать нам, как чувствуется выносливость и за SCP, и за один из множества человеческих классов. Обратная связь играет большую роль в наших решениях, и конкретно этот выбор нам дался отнюдь не просто.
В свете этого решения, мы просим вас обращать внимание на течение матчей и рассказывать нам, как чувствуется выносливость и за SCP, и за один из множества человеческих классов. Обратная связь играет большую роль в наших решениях, и конкретно этот выбор нам дался отнюдь не просто.


==[[Status Effects]]==
==[[Эффекты Состояния]]==
Our second Devlog spoke about status effects, and they've been fully realized and implemented in this update. For those unfamiliar with the concept, a status effect is a temporary change to your general condition or the way you play the game; for instance, SCP-207 is a status effect that speeds you up while slowly draining your health.
В нашем втором Devlog'е мы говорили об эффектах состояния, и в этом обновлении они были полностью реализованы и включены в игру. Для тех, кто незнаком с концепцией, поясним: эффект состояния - это временное изменение общего состояния персонажа или способа игры; например, SCP-207 - это эффект состояния, повышающий вашу скорость за счёт медленного уменьшения здоровья.


Scopophobia includes a slew of new status effects! All of them can be applied via a new Remote Admin panel and text-based RA queries, and some of them occur naturally in-game. In addition to migrating all old temporary conditions to the new system (like SCP-268, SCP-207, and the Pocket Dimension), this update includes the following new status effects:
В обновление Scopophobia включено множество эффектов состояния! Каждый из них можно наложить на игрока через Панель Администратора и её текстовую версию, а некоторые эффекты могут накладываться по мере игрового процесса. Помимо переноса всех старых эффектов на новую систему (вроде SCP-268, SCP-207 и Карманного Измерения), это обновление включает в себя следующие эффекты состояния:


* - Amnesia prevents you from opening your inventory or reloading.
* - Амнезия не даёт открывать инвентарь или перезаряжаться.
* - Bleeding is a damage-over-time that starts out dealing high damage and decreases over time.
* - Кровотечение - эффект урона на протяжении времени, который начинается с нанесения высокого урона и постепенно снижается.
* - Blinded hugely blurs your screen, preventing you from making out any detail.
* - Ослепление сильно размывает экран, не давая возможность детально разглядеть что-либо.
* - Burned increases all damage taken by a small amount.
* - Ожоги слегка повышают получаемый урон.
* - Concussed blurs your screen depending on how fast you turn your camera.
* - Контузия размывает экран в зависимости от того, как быстро вы двигаете камерой.
* - Deafened greatly muffles everything you hear.
* - Оглушение сильно приглушает все слышимые звуки.
* - Decontaminating is now a status effect, and drains 10% of your max health per second until death.
* - Обеззараживание теперь является эффектом состояния и отнимает по 10% здоровья до того момента, пока вы не умрёте.
* - Disabled cripples your movement speed.
* - Инвалидность понижает скорость передвижения.
* - Ensnared stops you from moving at all.
* - Эффект "пойманный в ловушку" не даёт возможности передвигаться.
* - Hemorrhage quickly causes damage while sprinting.
* - Кровопотеря быстро наносит урон при беге.
* - Poisoned is the inverse of Bleeding - it starts with low damage and slowly ramps up.
* - Отравление - противоположность Кровотечения - начинается со слабого урона и постепенно повышается.


In addition, there are also some stamina-related statuses:
Помимо этого были добавлены эффекты, связанные с выносливостью:


* - Invigorated causes running to cost no stamina, although running will still pause stamina regeneration even if it doesn't have a stamina cost.
* - Заряд бодрости даёт возможность бежать без затрат выносливости, хотя бег всё равно остановит восстановление выносливости даже несмотря на отсутствие её затрат.
* - Asphyxiated quickly drains stamina, and drains health if stamina is gone.
* - Удушение быстро опустошает выносливость, после чего переходит на опустошение здоровья.
* - Exhausted cuts max stamina and stamina regeneration rate in half.
* - Усталость уменьшает максимальную выносливость и её восстановление в 2 раза.
* - Panic slightly increases all stamina drain.
* - Паника слегка повышает расход выносливости.


Some old mechanics have also been moved to status effects. For instance, 939's vision is now tied entirely to status effects, meaning admins can place the effect onto other classes! However, be careful when using these effects with RA; many aren't intended to be placed onto classes they shouldn't naturally occur on, and doing so can cause glitches and oddities for them.
Некоторые старые механики были также перенесены в эффекты состояния. Например, зрение 939-ого теперь полностью связано с эффектами состояния, а это значит, что админы могут накладывать этот эффект на другие классы! Впрочем, будьте осторожны с использованием этих эффектов через Панель Администратора; многие из них не рассчитаны на накладывание на классы, у которых этих эффектов быть не должно, потому это может привести к ошибкам и странностям в работе этих эффектов.


Medical items can be used to cure status effects to varying degrees. For instance, SCP-500 reduces the damage of Bleeding and Poisoned to their minimum values, while painkillers can remove Concussed and Burned outright. With the advent of negative effects on players, it was astute to give some medical items tweaks to balance, and to give them new niches. Almost every effect interacts with medical items in some way - experiment!
Медицинские предметы могут быть использованы для лечения определённых эффектов состояния. Например, SCP-500 понижает урон от Кровотечения и отравления до их минимального значения, в то время как болеутоляющее может сразу же убрать эффекты Ослепления и Контузии. С пришествием негативных эффектов для игроков, было логично дать некоторым медицинским предметам небольшие балансные правки и новую нишевое применение. Почти все эффекты состояния взаимодействуют с медицинскими предметами - так что экспериментируйте!


As mentioned before, though some of these are already implemented, some of them only exist in code and remote admin. In adding these effects, we wanted to provide a design tool for the future, as well as give plugin devs and server admins a new mechanic to tinker with in different ways.
Как говорилось ранее, хотя некоторые из этих эффектов были введены в игру, некоторые из них существуют только в коде и в Панели Администратора. При добавлении этих эффектов в игру мы хотели предоставить дизайнерский инструмент на будущее, а также дать разработчикам плагинов и администраторам серверов возможность поиграться с новой механикой.


[[File:StatusEffect.jpg|center|750px]]
[[File:StatusEffect.jpg|center|750px]]

Версия от 17:06, 23 марта 2021

v10.0.0
Дата выпуска 24 июл 2020
Стадия Бета
Хронология версий
Предыдущая версия Следующая версия
v9.1.3 v10.0.1
Внешние ссылки
Список изменений в Steam


Введение

Здравствуйте!

Мы очень рады сообщить, что после долгого и сложного процесса разработки, Следующее обновление SCP: Secret Laboratory вышло и теперь доступно для всех. Scopophobia может посоперничать с Megapatch 2 в своих масштабах - это обновление привносит в игру крупные переработки, улучшения оптимизации, переписанные системы и многое другое.

Переработка SCP-096

Скопофобия (сущ.) - неестественный страх быть увиденным.

Скромник - один из самых старых объектов в игре. Хотя в плане механик он по большей части работает неплохо, его модель является устаревшей, а все звуковые файлы взяты из игры SCP - Containment Breach. SCP-096 давно пора было обновить, и его переработка, включая совершенно новую модель, изменённые звуки и игровой опыт, является изюминкой и причиной названия обновления - Scopophobia.

SCP-096 теперь наш самый проработанный SCP, и нам хочется, чтобы игроки сами узнали о его новых механиках в игре. Поэтому мы не стали включать их в патчноут, но все изменения у SCP-096, большие и малые, присутствуют в игре, дабы вы смогли с ними поиграться - или умереть от них. Если вы играли или следили за бета-тестом, то наверняка знаете, что вас ждёт, но если нет - будьте начеку!

Экран с информацией о SCP-096 был также изменён в соответствии с новыми механиками, дабы вы или ваши сокомандники были в курсе изменений. По идее, вы можете просто зайти на локальный сервер и увидеть новый экран там, но разве это весело?

Впрочем, ради сохранения "прозрачности", вот небольшой список с основными изменениями:

  • - Полностью обновлённая система ярости, во время которой эффективное здоровье и время ярости изменяется в соответствии с количеством целей.
  • - Три активные способности - некоторые используются в состоянии покоя, некоторые - во время ярости.
  • - Полностью оригинальные модель, анимации, звуковое и голосовое сопровождение, созданное нашими невероятно талантливыми художественными и звуковыми дизайнерами.
  • - SCP-096 теперь самый высокий SCP в игре.

SCP-096 получал значительные изменения на протяжении бета-теста, и сейчас хочется верить, что он находится в рабочем состоянии. Мы продолжим работать над улучшениями в ближайших обновлениях.

Жетоны Возрождения

Одной из длительных проблем SCP:SL является система возрождения. Хотя она позволяет игрокам вернуться в раунд после смерти вместо долгого ожидания его конца, у этой системы также нет каких-либо пределов; в результате, отряды могут постоянно возрождаться и идти в Комплекс, заваливая оставшиеся цели трупами и побеждая исключительно за счёт численного превосходства. В этом не было никакого удовольствия, и часто подобные ситуации приводили к затягиванию раунда далеко за пределы желаемого игроков, особенно когда последний член отряда отходил в AFK или прятался, ожидая волны подкрепления.

Жетоны Возрождения - вот наше решение данной проблемы. Вкратце, вместо бесконечных волн подкрепления, оба боевых класса - Девятихвостая Лиса и Повстанцы Хаоса - появляются за счёт ограниченного числа жетонов. Во время каждой волны возрождения один появившийся игрок расходует один жетон из имеющегося запаса жетонов.

Шанс появления каждой команды теперь зависит от количества жетонов. Если у одной команды в два раза больше жетонов, чем у другой, то у этой команды в два раза выше шанс появления. Как только у одной команды заканчиваются жетоны, эта команда больше появляться не будет! Если это случится с Девятихвостой Лисой, то эта команда навсегда выбывает из раунда, даже если она сможет набрать жетонов впоследствии; Повстанцы Хаоса, в свою очередь, смогут появиться вновь, если каким-то образом умудрятся набрать жетонов. Если у обеих команд заканчиваются жетоны, Повстанцы Хаоса будут единственной командой, способной возродиться.

Жетоны не только потребляются. Некоторые действия в Комплексе также восполняют запас жетонов у определённой команды. Данные действия расписаны внизу:

ПХ

  • - Начинают с 14 жетонами
  • - +1 при побеге Класса-Д
  • - +1 при смерти Учёного
  • - +2 При побеге связанного Учёного
  • - +2 при использовании SCP-предмета Классом-Д или Повстанцем Хаоса

МОГ

  • - Начинают с 24 жетонами
  • - +1 при побеге Учёного
  • - +1 при побеге связанного Д-класса
  • - +1 за каждые снесённые 25% здоровья у SCP, до 4 жетонов за каждого SCP

Все эти значения, включая количество жетонов по умолчанию, интервал потери здоровья у SCP за жетон и получение жетонов за различные действия, могут быть изменены владельцами серверов в геймплейном конфиге. Помимо этого, хотя мы настоятельно рекомендуем использовать данную систему, владельцы серверов могут отказаться от неё путём полного отключения системы.

Хотя это определённо можно назвать улучшением по сравнению с прошлыми устаревшими механиками, мы планируем дальше модифицировать условия победы в будущих обновлениях. Жетоны Возрождения вполне могут быть удалены из игры с появлением новых условий победы, и до этого момента мы наверняка будем улучшать эту систему!

Выносливость

По своей концепции SCP:SL всегда была быстрой игрой. Человеческие классы могут постоянно бегать в быстром темпе, и даже самые медленные SCP передвигаются вполне бодро. В этом обновлении мы хотели уделить внимание системе передвижения без общего замедления игрового процесса.

Для достижения этого мы ввели новую систему - выносливость, также известную как "показатель бега". Во время бега выносливость будет медленно истощаться, а при отсутствии выносливости бежать будет невозможно. При ходьбе, стоянии на месте или тихом передвижении выносливость восстановиться и снова позволит вам бегать.

Значения выносливости по умолчанию вполне прощают ошибки. Для полного истощения выносливости требуется 20 секунд постоянного бега, а восстановление требует и того меньше времени, а это значит, что вы всё равно будете чаще всего бегать, если вам нравится быстрый и динамичный стиль игры. Помимо этого, для удержания темпа игры скорость ходьбы у человеческих классов получила заметный прирост. Скорость бега также была увеличена, но не настолько сильно.

Главная цель стамины как инструмента дизайна - улучшение взаимодействия с различными частями игры, и мы уже добавили несколько подобных взаимодействий (как вы можете увидеть в разделе "Изменения Баланса"). Мы были очень осторожны при создании и настройке выносливости во время тестов, так как хотели, чтобы система не слишком душила игроков, но при этом делала передвижение более интересным вместо его чрезмерного ограничения.

В данный момент выносливость не влияет на SCP - только на людей. Выносливость, однако, играет большую роль в различных эффектах состояния, потому её отключение может привести к странному поведению некоторых из них, не говоря уже об ослаблении таких предметов, как Адреналин и SCP-207.

Примечание о Конфигурации

Когда мы только планировали ввести выносливость в игру, мы боялись реакции публики. В результате, когда мы анонсировали механику и получили смешанные отзывы, мы сказали, что позволим владельцам серверов полностью менять, или даже отключать, выносливость.

Однако, времена меняются, и по мере улучшения механики наша команда разработки постепенно пришла к выводу, что возможность сильно менять выносливость может, и наверняка будет, приводить к нездоровой динамике между серверами и общим задуманным балансом. Поэтому, как минимум временно, мы решили оставить выносливость неизменяемой механикой. Без сторонних модификаций выносливость будет одинаковой на всех серверах. Моды или плагины позволят менять значения выносливости без каких-либо проблем, но конфигурация не будет возможна в стандартной игре.

Наши причины такого решения заключаются в следующем:

Выносливость будет играть большую роль в последующем балансе игры. SCP-объекты будут взаимодействовать с ней, и отключение либо глубокая модификация выносливости оставят будущие изменения и балансные правки незаконченными или поломанными;
Несколько важных систем теперь взаимодействуют с выносливостью, вроде эффектов состояния, и без выносливости они могут работать неправильно или приводить к ошибкам;
Серверная конфигурация выносливости приведёт к непостоянному опыту у разных игроков и приведёт к путанице, что является задуманной механикой, а что нет.


Это не значит, что мы закончили работать над выносливостью, или что мы принуждаем её оставаться в текущем состоянии. Мы знаем, что эта механика - и это решение - будут спорными, и хотя реакция пока была по большей части позитивная, мы будем пристально следить за предпочтениями и общей реакцией на выносливость. Если выносливость окажется механикой, которую большинство людей возненавидят, или если она больше не сможет выполнять своё предназначение, то мы вполне сможем полностью удалить её из игры.

В свете этого решения, мы просим вас обращать внимание на течение матчей и рассказывать нам, как чувствуется выносливость и за SCP, и за один из множества человеческих классов. Обратная связь играет большую роль в наших решениях, и конкретно этот выбор нам дался отнюдь не просто.

Эффекты Состояния

В нашем втором Devlog'е мы говорили об эффектах состояния, и в этом обновлении они были полностью реализованы и включены в игру. Для тех, кто незнаком с концепцией, поясним: эффект состояния - это временное изменение общего состояния персонажа или способа игры; например, SCP-207 - это эффект состояния, повышающий вашу скорость за счёт медленного уменьшения здоровья.

В обновление Scopophobia включено множество эффектов состояния! Каждый из них можно наложить на игрока через Панель Администратора и её текстовую версию, а некоторые эффекты могут накладываться по мере игрового процесса. Помимо переноса всех старых эффектов на новую систему (вроде SCP-268, SCP-207 и Карманного Измерения), это обновление включает в себя следующие эффекты состояния:

  • - Амнезия не даёт открывать инвентарь или перезаряжаться.
  • - Кровотечение - эффект урона на протяжении времени, который начинается с нанесения высокого урона и постепенно снижается.
  • - Ослепление сильно размывает экран, не давая возможность детально разглядеть что-либо.
  • - Ожоги слегка повышают получаемый урон.
  • - Контузия размывает экран в зависимости от того, как быстро вы двигаете камерой.
  • - Оглушение сильно приглушает все слышимые звуки.
  • - Обеззараживание теперь является эффектом состояния и отнимает по 10% здоровья до того момента, пока вы не умрёте.
  • - Инвалидность понижает скорость передвижения.
  • - Эффект "пойманный в ловушку" не даёт возможности передвигаться.
  • - Кровопотеря быстро наносит урон при беге.
  • - Отравление - противоположность Кровотечения - начинается со слабого урона и постепенно повышается.

Помимо этого были добавлены эффекты, связанные с выносливостью:

  • - Заряд бодрости даёт возможность бежать без затрат выносливости, хотя бег всё равно остановит восстановление выносливости даже несмотря на отсутствие её затрат.
  • - Удушение быстро опустошает выносливость, после чего переходит на опустошение здоровья.
  • - Усталость уменьшает максимальную выносливость и её восстановление в 2 раза.
  • - Паника слегка повышает расход выносливости.

Некоторые старые механики были также перенесены в эффекты состояния. Например, зрение 939-ого теперь полностью связано с эффектами состояния, а это значит, что админы могут накладывать этот эффект на другие классы! Впрочем, будьте осторожны с использованием этих эффектов через Панель Администратора; многие из них не рассчитаны на накладывание на классы, у которых этих эффектов быть не должно, потому это может привести к ошибкам и странностям в работе этих эффектов.

Медицинские предметы могут быть использованы для лечения определённых эффектов состояния. Например, SCP-500 понижает урон от Кровотечения и отравления до их минимального значения, в то время как болеутоляющее может сразу же убрать эффекты Ослепления и Контузии. С пришествием негативных эффектов для игроков, было логично дать некоторым медицинским предметам небольшие балансные правки и новую нишевое применение. Почти все эффекты состояния взаимодействуют с медицинскими предметами - так что экспериментируйте!

Как говорилось ранее, хотя некоторые из этих эффектов были введены в игру, некоторые из них существуют только в коде и в Панели Администратора. При добавлении этих эффектов в игру мы хотели предоставить дизайнерский инструмент на будущее, а также дать разработчикам плагинов и администраторам серверов возможность поиграться с новой механикой.

Decontamination Displays

This was a feature requested a long time ago by our patrons. Now, in Scopophobia, we were able to make it a reality, thanks to our rewrite of decontamination code!

In both checkpoints in Light Containment Zone, you can now find large screens on the LCZ side of the doors. These displays show the remaining time until the zone is decontaminated, featuring animations for starting up and counting down, as well as an appearance change during the final 30 seconds. If the server has decontamination disabled for whatever reason, it'll simply show the Foundation's logo instead.

A little-known fact is that decontamination actually happens after just under 12 minutes, instead of 15 minutes - this was a deliberate choice to keep the game moving at a fast pace while preserving the feeling of rushing to get prepared and armed in early-game. As such, you'll see this happen in real-time on the displays, which will count down at a slightly sped-up rate, slowing down whenever reaching an announcement or during the final 30 seconds.

Alpha Warhead Lights

In the early versions of SL, whenever the alpha warhead was enabled, all the lights in the facility became red, which increased the tension of the match and provided a better atmosphere. Due to the lights having outdated code, we had to cut this feature some time before Megapatch 2's release. Bringing them back has been requested a lot since then, and as a result, for 10.0, we've rewritten the system and put it back into the game.

Once the Alpha Warhead turns on, all lights in the facility - even those in places that previously lacked red lights, like the Entrance Zone - will turn bright red, reflecting the countdown taking place and providing a visual aid to accompany the siren. The lights will turn back to normal once the warhead is cancelled, but will remain on for the rest of the match if the warhead detonates.

Main Menu and UX Overhaul

Although Secret Laboratory's HUD has always been functional enough to accomplish what it sets out to do, it's very simple - especially its main menu. Part of our update cycle for this patch included a careful revamp of our entire user experience. Not only does this include the in-game UI, but it also includes the whole main menu!

The server browser has been completely revamped. You now have a lot more flexibility over how you find, view, and enter servers, including a long overdue system: Favorites. This allows you to 'favorite' servers by clicking a star icon on their browser entry, then switching to a Favorites tab that lets you see only servers that you’ve marked as favorites. This browser also includes a Refresh button and a Rejoin button, to join the last server you were connected to, and you can click on a server's entry to view its info without having to switch screens.

Other tabs of note are Official, which shows all official servers; History, which shows a history of all the servers you've played on before; and Friends, which shows any servers your friends are connected to. In addition, when connecting to a server, you'll see a representation of your connection progress, along with dioramas from around the facility and tips to offer flavor and advice.

We've also overhauled the Settings tab, which features true toggle buttons, dropdowns, and switching between tabs without having to go into submenus every single aspect of the main menu has been iterated upon and tweaked into a modernized, less simplistic version. You should find the menu faster, more performant, and more effective than it ever has been.

Let us know what you think!

Intractable

In Scopophobia, we've introduced a framework to interact with objects in the facility to display an image on your HUD. This feature is currently very small, and only exists in a handful of places, but we felt it was worth mentioning. In the future, it may be used for things such as computer displays, or documents that provide worldbuilding for SL's setting.

Right now, you can interact with the artwork in the Class-D cells to see a zoomed-in detail view of them. Additionally, in light of our first ARG, which happened during the last weeks of 2019, we've also created an intractable in-game plaque commemorating the event and featuring the names of some of its participants, which is located in the place where it all began.

This feature may see a lot of use in upcoming updates. Stay tuned!

Balance

As part of our ongoing effort to spice up the core gameplay, we've tweaked the balance in the following ways in order to accommodate the new mechanics introduced in Scopophobia.

<pre Hi! It's me, the anonymous voice for developer's notes. We've done these in previous changelogs to show transparency in certain changes and why we've made them, and we see no reason to stop, so you can find little tidbits throughout the balance sections about why we did certain things.


Items

<pre Stamina will undoubtedly change how players move through the level, and so as to not make it an "island" (a mechanic with no interconnecting parts to the rest of the game) we've implemented it in different ways throughout the base game, including shifting some of adrenaline's power to a new stamina-preserving effect.


  • - Flashbangs now cause the Deafened status effect
  • - Frag grenades now apply Burned and Concussed to human players, with duration scaling with range; at point-blank, these effects are applied for 10 seconds
  • - SCP-500 now removes the Concussed and Deafened status effects, and reduces the damage of Bleeding and Poisoned to their lowest possible value
  • - Medkits now remove the Bleeding and Burned status effects
  • - Adrenaline now removes the Concussed status effect
  • - Adrenaline now grants 30 AHP, from 50
  • - Adrenaline now grants the Invigorated status effect for 20 seconds
  • - Painkillers now remove the Burned and Concussed status effects
  • - When consumed, SCP-207 grants infinite stamina while its effects remain on the player

Logicer

  • - Deals half damage against SCPs
  • - Magazine size reduced to 75, down from 100


<pre This is a tremendous change, and one with large ramifications. The Logicer has consistently been the strongest weapon since the game's release, sporting a huge magazine, high damage, and rapid rate of fire. Coupled with the fact that all Chaos Insurgents spawn with the weapon, and it meant that nearly any SCP could be consistently killed with relative ease in any situation where more than a few players encountered it at the same time - especially the new SCP-096 - which obviously breaks intended balance.

Next update, we'd like to rework the Logicer into something completely different, or even replace it entirely. However, in its current state, it would be difficult to do this without making the update take even longer or adjusting more weapons, and so, as such, we're greatly reducing its power against SCPs. The weapon still remains a powerhouse capable of effectively dispatching threats at close range, but it should no longer be a guaranteed death sentence for SCPs that aren't 939.


Attachments

<pre The Heavy Barrel in conjunction with the Gyroscopic Stabilizer was an incredibly strong combination, being a straight upgrade in nearly all situations unless you wanted to use a silencer. Both attachments have received adjustments in Scopophobia.


  • - The Heavy Barrel now reduces firing rate by 20% on the E-11-SR and the P90
  • - The Gyroscopic Stabilizer now greatly widens the crosshair on the E-11-SR

<pre Our intent with these changes isn't to nerf them outright. Heavy Barrel is no longer essentially a straight upgrade, and instead deals the same DPS as the base E-11. The goal of the change is to shift the attachment to be stronger at medium and long ranges (because of the higher damage per shot and thus its decreased falloff) but worse at close-ranges than the normal weapon (because of the slower firing rate making it easier to miss shots.) This change applies to the P90 as well, both for consistency and because the heavy barrel turned the P90 into the weapon with the highest DPS in the game.

The Gyroscopic Stabilizer is another attachment with a straight buff - except in this case, instead of a negligible downside, it has no downside. Rather than a numbers nerf, which feels like a temporary change, we decided to give it a unique downside. This allows it to be a strong attachment for players who prefer to aim-down-sights or use long-range scope attachments without penalizing them for playing to its strengths.


SCPs

SCP-049

  • -Movement speed increased to 6 m/s (was 5.6 m/s)

<pre SCP-049 has been the slowest SCP in-game for quite some time, and with the increase in walking speed conferred by the addition of stamina, we discovered that people now walked so quickly that SCP-049 could simply be out-walked. Because 049's slow speed has been a consistent problem in the past as well, we've decided to tentatively bump it up to match that of SCP-106, in hopes that the good doctor will now perform better in a post-stamina environment.


SCP-049-2

  • - Windup on attacks has been removed (was previously 0.2s)
  • - Hands are now less prominent on the screen
  • - Attacks now destroy windows

<pre Zombies have been one of the most inconsistent classes in SL since their original conception due to outdated code and design practices. We recently revisited their code, where we adjusted some of these old elements and removed the windup on the attacks to make them feel less clunky to use. They should now feel much more consistent to play.


SCP-939

  • - Attacks now inflict Amnesia for 3 seconds
  • - Multiple attacks will add onto the duration of the effect
  • - Attacks now consistently deal 65 damage, instead of a random amount between 50 and 80

<pre SCP-939 fills a strong role right now as a brawler, able to catch up to humans in a chase and bring them down. Stamina may be able to make SCP-939 much stronger, as it'll be able to catch humans after they become exhausted, and so we felt this was a good time to adjust its balance a bit.

Randomized damage numbers are something we've been moving away from, as you can see with the standardization of weapon damage and past changes to SCP-049-2's damage. 65 is the average of the old numbers, meaning its balance will stay statistically unchanged, but players should no longer be able to survive more bites than they should be able to if the damage rolls low, and conversely, they won't be able to survive too few bites if that damage rolls high.

Finally, Amnesia is meant to serve as another way to apply pressure to humans if they're hit once - 3 seconds isn't much, but it incentivizes getting out of range and neuters combat effectiveness towards 939 at point-blank.


Quality-of-Life

  • - SCP-106 can now walk through windows
  • - Allowed SCP-079 to lock down rooms in Entrance Zone as well as more rooms in Heavy Containment

Miscellaneous

  • - Tesla gates now do more damage per tick, but only tick three times; the net effect is that the damage per blast is greatly reduced but is still immediately lethal to humans, SCP-106, and SCP-049-2, but will no longer one-shot high-health SCPs


Afterword

These are wide-spanning changes, but they're not final. In fact, it's highly likely they'll receive changes after they've had some time to exist for a bit. For Megapatch 2, we released 9.1.0 - Megapatch Minipatch - as a response to ongoing feedback and to further refine the changes introduced in the update, and it's likely the same thing will happen here. Let us know your thoughts!

Other Changes

  • This update also includes a bunch of smaller changes that didn't fit into any of these other categories. In no particular order:
  • Adjusted compression and import settings across many of the game's assets. This has resulted in a dramatic improvement in RAM usage with no drawbacks and no visible difference in quality!
  • Dropped flashlights now have a light source
  • Players now leave behind ragdolls and drop their items when leaving the server; disconnected SCPs will play their recontainment announcement
  • Ragdolls now maintain the velocity their player had on death; this includes SCP-173's broken chunks, each of which have independent physics
  • The info screen now toggles on and off, instead of requiring a held keypress
  • The info screen fades in and out, instead of simply appearing and vanishing
  • Revamped the appearance of the hitmarker to be more consistent and intrude less on the crosshair. Did you know that the old hitmarker was off-center? You do now.
  • Updated the textures of the Research Supervisor keycard and the Cadet keycard to show their new names instead of their old ones (which were Major Scientist and Senior Guard, respectively)
  • Remade keycard inventory icons in neutral lighting - they previously had a blue tint applied to them
  • The health bar now has a more stylized appearance
  • Artificial health now always displays separately, and shows its remaining amount as a number
  • AHP is now visible to spectators
  • Status effects, such as SCP-268, are now visible to spectators
  • Improved the appearance of the overlay that displays when at low health
  • Expanded CASSIE's vocabulary, as well as adding prefixes and suffixes to it, such as "pro-", "anti-", "un-", "-ish", and "-like"
  • Implemented a custom parser for CASSIE so that different localizations of decimal points produce the same result
  • Trying to fire a gun while it has no ammo in its magazine is now audible to all players, instead of just the person trying to shoot
  • The MicroHID now breaks windows
  • Pickup up items now shows a circle around the cursor that gradually fills, instead of a simple progress bar
  • Picking up items is now handled on the server, preventing cheats from allowing instant item pickups and equalizing pickup times between players with different ping
  • Decontamination is now handled server-side, and should perform slightly better
  • Added a new "PLEASE WAIT" screen when launching the game
  • Updated translations with community contributions
  • Updated the credits list
  • Updated the RA interface with new panels for status effects and spawning tickets and added new command queries pertaining to these
  • Added a new RA command, pfx, to assign status effects to players with the given intensity (syntax: pfx (list of IDs) [effect name]=[effect intensity].)
    • NOTE FOR ABOVE: Not all status effects utilize intensity; for most effects, you'll want to use tpfx, listed below.
  • Added a new RA command, tpfx, to assign status effects to players with a duration (syntax: tpfx (list of IDs) [effect name]=[effect duration in seconds]. for example, "tpfx 1 poisoned=10" will assign player number 1 the Poisoned effect for 10 seconds.)
  • LocalAdmin now uses a cleaner console display and should perform faster
  • Removed unused script assets in order to improve file sizes and loading times
  • As a consequence of improvements to door code, the "ACCESS DENIED" animation now lasts about half as long
  • Fully rewrote some backend systems for stability, expansion, and performance
  • Greatly optimized tesla gate performance
  • Blood no longer appears on doors due to consistent rendering issues
  • Ragdolls now disappear after two minutes to conserve long-term performance; this can be configured per-server using the new config key "ragdoll_cleanup_time". If set to 0, ragdolls will remain forever, identical to the old system
  • Added additional colliders throughout the level to prevent nonsensical deaths as well as out-of-bounds glitching
  • Implemented the ability for servers or plugins to change a player's display name
  • Added the ability for servers to change the intercom's displayed text through RA
  • Added a server config for a multiplier applied to damage dealt by friendly fire
  • Bypass mode now works to open the panel in the Alpha Warhead control panel in the Surface Zone
  • Blocked @here and @everyone mentions in cheater reports. (You jerks.)
  • Fixes towards players appearing twice on the same server
  • Fixed several broken achievements
  • Fixed The Bloodening(tm) by preventing blood decals occasionally having their scale set extremely high
  • Fixed SCP-207's third-person model having collision
  • Fixed the Tutorial class model being locked into the pose of holding a keycard
  • Fixed a malformed collider in LCZ straightaways that allowed players to scale the wall
  • Fixed a collider in SCP-106's chamber that allowed players to slide down the side of the floating cube to avoid fall damage
  • Fixed the elevators at Gate A and Gate B teleporting items into the void
  • Fixed elevators also moving items and grenades that were sitting just outside of their doors
  • Fixed sinkholes being able to spawn if their spawn chance was set to 0
  • Fixed a long-standing culling issue when standing inside the Class-D cells
  • Fixed frag grenade chain explosions not working on dedicated servers
  • Fixed the squad size limit config being ignored
  • Fixed some missing materials in room prefabs
  • Fixed an issue where SCP-939 couldn't see thrown grenades
  • Fixed SCP-939 being unable to see SCP-173's model through walls
  • Gate B's elevator interactable on the Surface Zone no longer leads to Gate A in the facility
  • Huge improvements to our backend systems and performance stability
  • A lot of other things we probably forgot to list!

Conclusion

Originally, we wanted to release this update in March of this year, in a much different world. In May, we released a public beta so that you could experience the update and have a say in its development. Now, four months past our initial release time, we're releasing it at the end of July. Suffice it to say, a release this late in the year isn't what we had planned. We lost a lot of goodwill when Megapatch 2 took so long, and we wanted to make up for it with this update, and move back towards a regular release schedule.

From all of us: we're sorry it took so long. Though an apology doesn't make up for the delay, we still mean it, and we hope that Scopophobia can be fun enough that it was worth the wait. We appreciate the continued support very much. The amount of changes in this patch is even greater than those of Megapatch 2, and we hope you're as happy with the update as we are.

Expect a patch coming soon within the next few months with refinements that we couldn't squeeze into Scopophobia, as well as changes and tweaks depending on how things go from here. After that, we'll certainly be trying to have some fun with the holidays later this year, and beyond that... well, we have ideas.

In the meantime, enjoy what we've made together... and don't look behind you.

Cookie-файлы помогают нам предоставлять наши услуги. Используя наши сервисы, вы соглашаетесь с использованием cookie-файлов.